Punto contenido dentro de un póligono

Una necesidad muy común en el desarrollo de videojuegos es la de determinar si un punto esta contenido dentro de un polígono irregular. Por ejemplo en el caso de una aventura gráfica es necesario para averiguar si el usuario ha pulsado sobre una determinada región que podría ser un objeto, otro personaje, etc.

Dentro de la librería matemática que he creado se encuentra la clase polígono que implementa dicha funcionalidad. Así como una serie de clases que también son utilizadas en el algoritmo como la clases Vector o la clase Angulo

El algoritmo para determinar si el punto esta incluido dentro del área del polígono es bastante sencillo, pero requiere algunos cálculos.

Inicialmente se une el punto que se quiere averiguar si esta dentro o fuera del polígono con cada uno de los vértices del polígono, con lo cual se obtendrán tantos segmentos como vértices tenga el polígono.
Después hay que ir sumando los ángulos que forman esos segmentos. La suma hay que realizarla en orden, es decir primero sumar el ángulo que forma el segmento del punto al vertice1 con el segmento del punto al vertice2 con el ángulo que forma el segmento del punto al vertice2 con el segmento del punto al vertice3. Y así sucesivamente en orden hasta terminar sumando el ángulo que forma el segmento del último vértice con el del primer vértice.
Si el ángulo total resultante de la suma de ángulos es 0 grados entonces el punto estará fuera del polígono, si es 2PI entonces estará dentro.
Al realizar los cálculos probablemente se acumulen errores de redondeo así que a lo mejor el resultado no es exactamente 0 o 2 PI, por lo que no se debe comparar con 0 o 2PI si no ver si esta cerca de esos valores.

El código del método que determina si el punto pertenece al polígono es el siguiente:

 

VB.NET:
  1. ''' <summary>
  2.     ''' Devuelve si el punto pertenece al poligono
  3.     ''' </summary>
  4.     ''' <param name="pPunto"></param>
  5.     ''' <returns></returns>
  6.     ''' <remarks></remarks>
  7.     Public Function Incluye(ByVal pPunto As Point) As Boolean
  8.         Dim a As New Angulo(0)
  9.         Dim v1 As Vector
  10.         Dim v2 As Vector
  11.         Dim i As Integer
  12.  
  13.         If Vertices.Count <3 Then
  14.             Throw New ApplicationException("El polígono debe tener al menos tres vértices y tiene " & Vertices.Count & " vertices.")
  15.         End If
  16.  
  17.         'Trazamos un vector desde el punto a cada uno de los
  18.         'vertices
  19.         'Calculamos el angulo que forma cada vector con el
  20.         'vector del vertice adyacente (el vector del ultimo
  21.         'vertice formará un angulo con el vector primer vertice)
  22.         'Sumamos todos los angulo
  23.         For i = 0 To Vertices.Count - 1
  24.             v1 = New Vector(pPunto, Vertices(i))
  25.             v2 = New Vector(pPunto, Vertices((i + 1) Mod Vertices.Count))
  26.             a = a + Vector.Angulo(v1, v2)
  27.         Next
  28.  
  29.         'Si el angulo resultante es 360º entones el punto estará
  30.         'dentro del poligono
  31.         'Si el angulo es 0 grados estará fuera.
  32.         'Como se han podido acumular pequeños errores al hacer
  33.         'los calculos establecemos que si el valor absoluto
  34.         'de los grados es menor de 180 esta fuera (realmente
  35.         'será cercano a 0º) y si no dentro (estará cercano a 360)
  36.  
  37.         Return Math.Abs(a.Grados)> 180
  38.  
  39.     End Function

 

El polígono viene dado por una lista de puntos que representan los vértices.

Para determinar el ángulo entre dos vectores utilizamos la siguiente función:

 

VB.NET:
  1. ''' <summary>
  2.     ''' Devuelve el angulo que forman los dos vectores expresado en radianes
  3.     ''' </summary>
  4.     ''' <param name="v1"></param>
  5.     ''' <param name="v2"></param>
  6.     ''' <returns>El angulo expresado en radianes</returns>
  7.     ''' <remarks></remarks>
  8.     Public Shared Function Angulo(ByVal v1 As Vector, ByVal v2 As Vector) As Angulo
  9.         If Vector.ModuloDelProductoVectorialConSigno(v1, v2)> 0 Then
  10.             Return New Angulo(Math.Acos((Vector.ProductoEscalar(v1, v2) / (v1.Modulo * v2.Modulo))))
  11.         Else
  12.             'Si el modulo del producto vectorial es negativo
  13.             'el angulo será negativo
  14.             Return New Angulo(-1 * Math.Acos((Vector.ProductoEscalar(v1, v2) / (v1.Modulo * v2.Modulo))))
  15.         End If
  16.  
  17.     End Function

 

El cálculo del producto escalar de dos vectores y del módulo del producto vectorial es muy sencillo:

 

VB.NET:
  1. ''' <summary>
  2.     ''' Devuelve el producto escalar de dos vectores
  3.     ''' </summary>
  4.     ''' <param name="v1"></param>
  5.     ''' <param name="v2"></param>
  6.     ''' <returns></returns>
  7.     ''' <remarks></remarks>
  8.     Public Shared Function ProductoEscalar(ByVal v1 As Vector, ByVal v2 As Vector) As Integer
  9.         Return ((v1.X * v2.X) + (v1.Y * v2.Y))
  10.     End Function
  11.  
  12.     ''' <summary>
  13.     ''' Devuelve el módulo del vector resultante de hacer el
  14.     ''' productor vectorial de dos vectores
  15.     ''' </summary>
  16.     ''' <param name="v1"></param>
  17.     ''' <param name="v2"></param>
  18.     ''' <returns></returns>
  19.     ''' <remarks></remarks>
  20.     Public Shared Function ModuloDelProductoVectorialConSigno(ByVal v1 As Vector, ByVal v2 As Vector) As Integer
  21.         Return ((v1.X * v2.Y) - (v1.Y * v2.X))
  22.     End Function

 

14 Responses to “Punto contenido dentro de un póligono”

  1. TiRSO! Says:

    Perdón por salirme del tema del post, pero me interesa bastante saber cómo haces para mostrar el código resaltado en esas cajas de texto. ¿Es un plugin o algo para wordpress o lo has hecho tú?

  2. brausoft Says:

    Buenas,

    Es un plugin que me baje. Lo tuve que modificar porque tenia algunos errores y le meti algunas mejoras como lo de maximizar.
    Permite colorear código de varios lenguajes.
    Mandame un email (Email: brauXsoftYgmailZcom (eliminar la X, sustituir la Y por @ y la Z por .) y esta tarde te lo envio

    Saludos

  3. Fenris78 Says:

    Vaya, jamas se me hubiera ocurrido hacerlo asi. Yo tambien me he encontrado con la necesidad de crear un algoritmo con la misma funcion y andaba bastante perdido. Recibi bastante ayuda en stratos, y al final lo he podido crear yo mismo. Si hubiera leido antes esta entrada… XD

    La solucion que aplique fue muy diferente. Dadas las coordenadas de los vertices, trazaba una recta imaginaria. Despues, a traves de un for iba comprobando si la recta cruzaba el espacio contenido entre cada pareja de vertices. Cuando la recta es atravesada un numero impar de veces, coincide siempre con cuando esta dentro del poligono, si es par, es porque esta fuera.

    Asi a voz de pronto suena un poco raro, pero si lo plasmas en papel se ve muy claro.

    Te dejo adjunto el script que cree. Es GML, por lo que te sonara mucho a pseudocodigo, pero creo que se entiende bien. la variable global.vertice es un array con las IDs de los objetos que utilice para representar los vertices:

    //
    // Argument0 debe ser un objeto de referencia
    // Argument1 es el numero maximo de vertices permitidos
    // Devuelve true si el objeto esta dentro y false si esta fuera
    //
    var corte,vmax;

    corte=false;
    v_max=argument1-1;

    //cerramos el poligono :D
    global.vertice[v_max]=global.vertice[0];

    for(i=0; i global.vertice[i+1].y)
    || (argument0.y >= global.vertice[i].y && argument0.y global.vertice[i+1])
    || (argument0.x >=global.vertice[i].x && argument0.x

  4. Fenris78 Says:

    La leche, me ha cortado el script justo por la mitad y ahora no lo puedo editar.

    Lo dejo entero de nuevo:

    //
    // Argument0 debe ser un objeto de referencia
    // Argument1 es el numero maximo de vertices permitidos
    // Devuelve true si el objeto esta dentro y false si esta fuera
    //
    var corte,vmax;

    corte=false;
    v_max=argument1-1;

    //cerramos el poligono :D
    global.vertice[v_max]=global.vertice[0];

    for(i=0; i global.vertice[i+1].y)
    || (argument0.y >= global.vertice[i].y && argument0.y global.vertice[i+1])
    || (argument0.x >=global.vertice[i].x && argument0.x

  5. Fenris78 Says:

    Vaya, pues no me deja, supongo que sera por un problema con las etiquetas. Si te interesa te paso el script por otro lado. Perdona por guarrearte el blog.

  6. brausoft Says:

    Esta entrada la escribir a raíz de leer tu post de stratos, por si le podía ser de utilidad a mas gente. El código es el mismo que te puse allí.

    Si quieres puedes mandarme el script por correo y edito tu comentario para incluirlo.

  7. Fenris78 Says:

    Vaya, me habia contestado tanta gente que ni me habia dado cuenta de que eras tu uno de los que me ayudasteis en Stratos.

    Te he mandado el codigo en GML por un MP en el foro.

    por cierto ¿Que etiqueta se usa en wordpress para meter codigo? ¿ [*code] ? te lo comento por si alguna vez tengo que volver a escribir algun codigo o algo.

  8. Diego Sancho Says:

    Muy buena idea. Yo necesito implementar algo similar para coordenadas globales (GPS) pero muchas veces mis poligonos no son uniformes. alguna idea de como realizarlo? (ej el logo de marlboro) Gracias!

  9. brausoft Says:

    Este algoritmo funciona tanto para polígonos regulares como irregulares y tanto para cóncavos como para convexos. Por lo tanto debería funcionar para el caso que comentas.

    El algoritmo no funcionaria para áreas que tengan “huecos” en su interior, pero en ese caso realmente no sería un polígono.

    Saludos

  10. Toni Says:

    Hola!
    Estuve buscando por todas partes y encontre este post y el de stratos-ad; sólo tengo una preguntilla:
    Cuando defines los ‘Vector’ y los ‘Vertices’ que són; ¿Clases? Estructuras? me gustaria saberlo ya que ando muy interesado en eso y no puedo probar el código porqué no entiendo esa cosilla. Gracias.

  11. brausoft Says:

    Buenas!

    Vértices no es mas que un array de puntos determinados por su coordenada X e Y.

    Vector es lo mismo que en matemáticas, un segmento dirigido que va de un punto a otro. El constructor acepta como parámetros dos puntos, el origen y el destino. El vector se puede expresar como un solo punto ya que el vector se puede considerar que va desde el origen de coordenadas (punto 0,0) hasta ese punto.

    Espero haberte sido de ayuda.

    Un saludo

  12. Toni Says:

    Gracias, ahora ya estoy testando el asunto. Muchas gracias.

  13. Jose Gregorio Says:

    Saludos, estoy analizando su codigo pero no he podido probarlo porque desconozco la estructura de la clases “angulo”, “vector” y el metodo “modulo” de la clase vector. Le agradezco mucho si los publica tambien. Gracias.

  14. Raul Ramos Says:

    Jose Gregorio, estuve analizando los algoritmos publicados, y segun esto la clase vector es una clase que contiene dos propiedades X e Y y un contructor que lo que hace es restar a los puntos finales(X,Y) los puntos iniciales(X,Y) respectivamente para trasladar el vector hacia el origen y de esta forma poder hallar el angulo que es lo que interesa, con respecto a la clase angulo contiene el valor del angulo en radianes(0 a 3.1416) y utilza un metodo para convertirlo a grados(0-180), si no utilza una variable de punto flotante y luego pasas el valor a grados (angulo en radianes * 180 / pi)

    Espero esto te sirva de guia para que tu mismo plantees las clases faltantes

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